Charlie ei surffaa: Luo lääkintämies-pelaajahahmo

HAHMONLUONTI - LÄÄKINTÄMIEHET

Kampanja 2 - USMC 1969 - CeS 5.1



Lääkintämiehet eivät kuulu merijalkaväkeen vaan laivastoon.

L1. PERUSKOULUTUSJAKSON TAPAHTUMAT


Laivaston peruskoulutus tapahtuu Suurten järvien koulutuskeskuksessa, Illinoisissa. Koulutus tapahtuu pääosin sisätiloissa ja kestää kahdeksan viikkoa.

Peruskoulutusjaksolla juostaan ja kuntoillaan, opitaan sulkeistaitoja, ja merimiehen perustaitoja kuten tulipalon sammuttamista ja taistelussa vahingoittuneen laivan korjaamista. Myös M-14 -kiväärin hoito ja sillä ampuminen käy tutuksi. Hahmosi saa taidot jotka merkitty sinisellä P-kirjaimella hahmolomakkeeseen.

Lisäksi voit sijoittaa 11 + ÄLY kokemuspistettä peruskoulutuskaudella koulutettaviin (sinisellä P-kirjaimella merkittyihin) taitoihin haluamallasi tavalla.

Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Heitto: d100 alle (100-(5xKUN)): Jos onnistuu ja KUN on 11 tai alle, KUN nousee 1d3. Jos onnistuu ja KUN on 12 tai yli, KUN nousee yhdellä.

Jos Raami on jotain muuta kuin Urheilullinen 21 niin...
Heitto: d100 alle (100-(5xKUN)): Raami siirtyy 1d3 kohti Urheilullista.

Hahmosi saa Haitan "Kunniakäsitys - Laivaston perinteet". Heitä sen intensiivityys 3x(5d6).

Taisteluasemat

Taisteluasemat on 12 tunnin mittainen testi ja joukkuekilpailu
Heitto: d100 alle (90-(5xTAH)): TAH nousee yhdellä
Heitto: d100 alle (90-(5xVII)): VII nousee yhdellä
Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos vähemmän kuin kaksi onnistumista, lisää Traumaa 1d6.


Lisäksi osta muita kuin asetaitoja ÄLY koulutuspisteellä

Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Valmistuminen merimieheksi

Hahmosi on nyt merimies (sailor).
Sotilasarvoksi tulee lääkintäalokas (E-1 hospitalman recruit)

Osta vapaavalintaisia, peruskoulutuskaudella opetettavia (merkitty sinisellä P-kirjaimella) ei-asetaitoja 12 + ÄLY koulutuspisteellä.

Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos kaksi tai enemmän onnistumista, heitä itsellesi lievä taisteluväsymysreaktio oheisesella taulukolla.

L2. KOULUTUS LAIVASTON LÄÄKINTÄKOULUSSA


Seuraavaksi hahmosi siirretään yhdeksäksi viikoksi laivaston lääkintäkouluun (ns. A-kouluun) Illinoisiin, jossa hän oppii varsinaiset lääkintämiestaitonsa. Opiskelu koulussa on rauhallista ja siihen kuuluu paljon kirjallisia tenttejä, mutta myös kuntoilua.

Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos vähemmän kuin kaksi onnistumista, lisää Traumaa 1d3.

Hahmosi saa koulutuksessa taidot, jotka onmerkitty hahmolomakkeeseen punaisin J-kirjaimin. Lisäksi voit sijoittaa 22 + ÄLY pistettä Liikunta tai Lääkintä -putouksiin .

Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Valmistuminen lääkintämieheksi

Sotilasarvoksi tulee lääkintämiesoppilas (E-2 Hospitalman Apprentice)
Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos vähemmän kuin kaksi onnistumista, lisää Traumaa 1d3.


L3. KENTTÄLÄÄKINTÄKOULUTUSPATALJOONA


Sitten hahmosi siirtyy kenttälääkintäkoulutuspataljoonaan opiskelemaan yhteiselämää merijalkaväkimiesten kanssa. Hän osallistuu harjoituksiin tulevan yksikkönsä kanssa ja opiskelee kentällä tarvittavia taitoja.

Koulutus kestää 10 päivää ympäri vuorokauden ja hahmosi saa lilalla K-kirjaimella merkityt taidot. Lisäksi voit sijoittaa 20 + ÄLY pistettä Asetieto, Sotilaan taidot, Havainnointi ja Liikunta -putouksiin .

Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos vähemmän kuin kaksi onnistumista, lisää Traumaa 1d6.

Koulutuksen jälkeen on aika Luppoilla yksikössä.

Takaisin hahmonluonnin pääsivulle