Charlie ei surffaa: Luo pelaajahahmo

Luo vietnamilainen tiedustelija-pelaajahahmo

Kampanja 2 - USMC 1969 - CeS 5.1

USMC Photograph

1. HAHMOLOMAKKEET


Hahmosi on USA:n merijalkaväen lainaama paikallisjoukkojen tiedustelija. Lataa tästä hahmolomake (odt pdf).

Voit myös hyötyä Hessu H:n väsäämästä taulukkolaskentasovelluksesta, joka laskee arvoja puolestasi (xls

Hahmosi voi olla mies tai nainen.


2. NIMI


Vietnamilaisilla on yleensä kolme nimeä, sukunimi tulee ensimmäiseksi. Valitse tai heitä hahmosi sukunimi tällä taulukolla:



Keskimmäinen nimi on naisilla yleensä Thi, miehillä Van.

Valitse tai heitä hahmosi etunimi näillä taulukoilla:





3. TAUSTA


Tiedustelijat ovat kotoisin raja-alueelta, siis Quang Tri provinssin Cam Lo piirikunnasta. Khe Sanhin lähialueilla on paljon Bru-heimon kyliä. Tiedustelijat voivat olla miehiä tai naisia. Valitse hahmosi sukupuoli ja valitse tai heitä hahmosi väestöryhmä tällä taulukolla:






Selvitä hahmosi suvun asema heittämällä d100:



Selvitä hahmosi kotipaikka heittämällä d100:



4. OMINAISUUDET


Heitä hahmollesi joukko tärkeitä ominaisuuksia. Taistelutoiminnassa on eniten hyötyä ominaisuuksista KUN, KOK, KET ja TAH.
Tähdellä (*) merkityt ominaisuudet voi vähätellä tai panostaa (olettaen että etninen tausta ei määrää muuta) tai heittää normaalisti. Voit panostaa jopa kolmeen ominaisuuteen jolloin saat tavallista parempia arvoja niihin, mutta jokaista panostettua ominaisuutta kohden sinun on vähäteltävä yhtä ominaisuutta:

Vähätelty: (4d6)/2
Tavallinen: 4d6-4 , vähintään 3
Panostettu: Heitä 4d6, ota parempi (tulos-4) TAI (tulos+16)/2
Huomaa, että Ominaisuus voi olla murtoluku.

Heitä seuraavat ominaisuudet (muista ottaa mukaan kohdan 3. Tausta antamat muuttujat):
Kunto KUN *
Koko KOK *
Ketteryys KET *
ÄLY ÄLY *
Viisaus VII *
Tahdonvoima TAH *
Vetovoima VET *
Koulutus KOU *
   Heittämäsi KOU kertoo hahmosi koulunkäynnistä seuraavaa:
       KOU  2 tai alle : Ei koulutusta
            3- 4: Ala-aste 
            5- 8: Yläaste
            9-12: Lukio
           13-14: Yliopisto
           15-17: Maisteri
           18-20: Professori

   Heitä hahmosi ammatti (d100 + KOU):
      01-25    Ei ammattia 
      26-30    Rikollinen (on rikosrekisteri)
      31-60    Tehdastyöläinen 
      61-80    Käsityöläinen (mekaanikko, rakennustyöläinen tms.)
      81-100   Maanviljelijä, kalastaja tms. 
     101-      Opiskelija (päätä pääaine) 

   Heitä hahmosi ikä (16+1d10)


Muisti MUI 4d6-4 , vähintään 3
Kuulo KUU 4d6-4 , vähintään 3
Näköaisti NÄK 4d6-4 , vähintään 3
Hajuaisti HAJ 4d6-4 , vähintään 3
Makuaisti MAK 4d6-4 , vähintään 3
Tuntoaisti TUN 4d6-4 , vähintään 3

Lisäksi naiset saavat KET +1, ÄLY +1, VET +3, Ylennykset -3.

Heitä luonteenpiirteet (Särmä, Varovainen, Luottavainen, jne.) seuraavasti: Heitä vasemmanpuoleinen luonteenpiirre 5x(3d6). Oikeanpuoleisen arvo on 100-vasemmanpuoleinen. Kun olet saanut luonteenpiirteet heitettyä, saat muokata niitä haluamaasi suuntaan yhteensä 30 pisteen verran.
Raami RAA (miehet 3d6+10, naiset 3d6+9)  
     Lihava        29-
     Tukeva        25-28
     Normaalipaino 22-24
     Urheilullinen 21
     Hoikka        19-20
     Hintelä       17-18
     Alipainoinen  15-17
     Hyttyssarjalainen -15 
Kokemus: KOU/2
Trauma: 4d6-4 , vähintään 3
Säkä: 20-ÄLY


3. USKONNOT


Vietnamilaiset ovat uskovaista kansaa ja vanha viisauskin sanoo että poteroissa ei ole ateisteja.

Osana etnistä taustaa hahmosi on saanut ainakin kaksi uskontoa (myös esi-isien kunnioittaminen, usko henkiin jne. lasketaan uskonnoiksi). Heitä jokaiselle intensiivisyys 3x(5d6) seuraavalla taulukolla:



4. EDUT JA HAITAT


Heitä hahmollesi vähintään yksi Etu ja yksi Haitta oheisilla taulukoilla.

Voit heittää hahmollesi korkeintaan kaksi Etua, mutta hahmollesi on tällöin heitettävä kaksi Haittaa.

Tai voit myös heittää taulukolla:
01-75 Hahmollasi on 1 Etu ja 1 Haitta
76-100 Hahmollasi on 2 Etua ja 2 Haittaa


Huom! Kaikkia Etuja tai Haittoja ei ole syytä kertoa toisille pelaajille. Kerro ne kuitenkin aina pelinjohtajalle.

Heitä jokaiselle Edulle ja Haitalle intensiivisyys 3x(5d6).

5. NUORUUS


Hahmosi saa nuoruudessaan hahmolomakkeeseen keltaisilla T-kirjaimilla merkityt Taidot.

Lisäksi hahmosi saa taitotasoja riippuen hänen etnisestä taustastaan ja asuinpaikastaan.

Maalaiset saavat seuraavat taitotasot:




Kaupunkilaiset saavat seuraavat taitotasot:





Valitse Taitotasot puihin siten, että jokaisella alemmalla "oksalla" on aina vähintään yhtä monta taitoa kuin ylemmällä, esimerkiksi:
a Akateemiset   X 16 32 64 128 256 512 1024
b Matematiikka  X X  12 24 48 96 192 384 768
c Algebra       X X  X  X  32 64 128 256 512 



Lisäksi Taitotasojen valinnan jälkeen hahmosi saa ostaa taitoja ylläolevan taulukon mukaisesti + ÄLY pisteellä. Taidot voivat olla kummassa vain ylläolevissa taulukoissa olevia (mutta niiden on oltava sellaisia joita on opiskeltu hahmosi koulutustasolla, ts. jos hahmollasi on KOU 7, h„n ei ole voinut opiskella algebraa), tai vapaasti valittavissa seuraavista taitopuista:

  Havainnointi
  Liikunta
  Pelit
  Taiteet


6. KOULUTUS


Hahmosi saa lisää taitoja käydessään koulua. Taitojen määrä riippuu koulutuksen määrästä:





Valitse Taitotasot puihin siten, että jokaisella alemmalla "oksalla" on aina vähintään yhtä monta taitoa kuin ylemmällä, esimerkiksi:
a Akateemiset   X 16 32 64 128 256 512 1024
b Matematiikka  X X  12 24 48 96 192 384 768
c Algebra       X X  X  X  32 64 128 256 512 

Lisäksi Taitotasojen valinnan jälkeen hahmosi saa ostaa opiskeltavia (yllä olevassa taulukossa olevia) taitoja taulukon alimmalla rivillä olevan pistemäärän + ÄLY verran.

Taidot voivat olla kummassa vain ylläolevissa taulukoissa olevia, tai vapaasti valittavissa seuraavista taitopuista:

Havainnointi
Liikunta
Pelit
Taiteet


7. PERHE


Selvitä hahmosi aviosääty heittämällä d100 (muista mahdolliset muutokset johtuen hahmosi suvun asemasta):





8. TYÖELÄMÄ


Opintojen jälkeen hahmosi on työelämässä, kunnes liittyy armeijaan.



Hahmosi saa ostaa taitoja ylläolevan taulukon mukaisesti + ÄLY pisteellä. Taidot voit vapaasti valita, mutta ne eivät saa sijaita seuraavissa taitopuissa:
 Asetieto
 Sotilaan taidot
 Lääkintä
 Akateemiset
 Kielet



9. LIITTYMINEN PAIKALLISJOUKKOIHIN


Hahmosi on periaatteessa vapaaehtoinen, mutta käytännössä hänet määrätään paikallisjoukkoihin. Palvelusaika on periaatteessa neljä vuotta, mutta käytännössä kestää oletettavasti ainakin vuoteen 1972 asti.

Kuusi viikkoa kestävällä koulutusjaksolla hahmosi oppii perustaidot kuten sulkeiset, M-1 -kiväärin hoito ja sillä ampuminen. Hahmosi saa taidot jotka merkitty sinisellä P-kirjaimella hahmolomakkeeseen.

Lisäksi voit sijoittaa 12 + ÄLY kokemuspistettä peruskoulutuskaudella koulutettaviin (sinisellä P-kirjaimella merkittyihin) taitoihin haluamallasi tavalla.

Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Heitto: d100 alle (100-(5xKUN)): Jos onnistuu ja KUN on 11 tai alle, KUN nousee 1d6. Jos onnistuu ja KUN on 12 tai yli, KUN nousee yhdellä.

Jos Raami on jotain muuta kuin (miehet) Urheilullinen 21 tai (naiset) Hoikka 20 niin...
Heitto: d100 alle (100-(5xKUN)): Raami siirtyy 1d3 kohti (miehet) Urheilullista tai (naiset) Hoikkaa.

Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos vähemmän kuin kaksi onnistumista, lisää Traumaa 1d6.

Valmistuminen paikallisjoukkojen taistelijaksi:

Hahmosi sotilasarvoksi tulee taistelija ("Striker").

Osta vapaavalintaisia, peruskoulutuskaudella opetettavia (merkitty sinisellä P-kirjaimella) ei-asetaitoja 12 + ÄLY koulutuspisteellä

Heitä Traumaheitto: Trauma/10 pyöristettynä verran d10 noppia, kohdeluku 6. Jos yksi onnistuminen, listää Traumaa 1 piste. Jos 2 tai enemmän onnistumisia, heitä hahmollesi lievä taisteluväsymysreaktio oheisella taulukolla.


10. ALIUPSEERIKOULUUN?


Selvitä, siirtyykö hahmosi aliupseerikouluun.

Mahdollisuus = (ÄLY + KOU + (korkein ominaisuuksista TAH tai VET tai MUI))/2 + etnisestä taustasta, Eduista tai tai Haitoista johtuvat muuttujat

Jos siirtyy niin hahmosi saa seuraavat taidot:

  Sotilaan taidot: 2 tasoa
    ARVN:n ulkopalvelus: 
      Taktiikka:  1 taso
      Erätaidot:
        Suunnistaminen: 1 taso 
  Havainnointi: 1 taso 
  Kommunikointi:
    Johtaminen: 2 tasoa
      Johtamistyyli: 2 tasoa
        Valitse tai heitä johtamistyyli d1000:
           001-032  Syntynyt johtamaan (tätä tyyliä ei voi valita, se pitää heittää)
           029-167  Johtaa edestä 
           168-250  Rauhallinen esimerkki
           251-389  Höykyttäjä
           390-482  Ohjesäännön orja
           483-621  Pissaa päässä
           622-714  Tyranni
           715-770  Simputtaja
           771-816  Tällä mennään
           817-862  Yksi meistä
           863-955  Seuratkaa minua
           956-1000 Inkompetentti  
    Koulutus: 1 taso

Lisäksi 77 + ÄLY pistettä vapaavalintaisesti Asetieto, Sotilaan taidot, Havainnointi, Kommunikointi, Liikunta ja/tai Lääkintä-puihin. Jos sinulta jää yli pisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

Koulutuksen lopussa hahmosi ylennetään nuoremmaksi alipuseeriksi (Ho Si Nat).

11. KOULUTUS MERIJALKAVÄEN TUKIKOHDASSA


Kun hahmosi on liitetty Merijalkaväen yksikköön, hän joutuu kahden viikon pituiselle tiedustelukomppanian sisäänajokurssille. Hahmosi saa 56 + ÄLY kokemuspistettä, jotka voit sijoittaa haluamallasi tavalla seuraaviin putouksiin:

 * Asetieto -> Kivääri
 * Asetieto -> Pistoolit
 * Asetieto -> Singot
 * Asetieto -> Kranaatinheittimet
 * Asetieto -> Kivääri
 * Asetieto -> Epäsuora tuli
 * Asetieto -> Räjähteet
 * Sotilaan taidot -> ARVN:n ulkopalvelus 
 * Havainnointi
 * Kommunikointitaidot -> Johtaminen
 * Kommunikointitaidot -> Käsimerkit 
 * Liikunta -> Urheilulajit -> Juoksulajit
 * Liikunta -> Urheilulajit -> Muut lajit 
 * Liikunta -> Urheilulajit -> Muut lajit -> Kiipeäminen (erityisen tärkeä)
 * Lääkintä -> Ensiapu
 * Ulkoilmaelämä -> Erätaidot -> Suunnistaminen
 * Kielet -> Germaaniset -> Angliset -> Englanti
 * Kielet -> Vietnamilaiset -> Vietnam 
 * Ajotaito -> Vene -> Soutuvene -> Kumivene
Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".

12. LOPPUTOIMET


Sikäli kun hahmonluonnissa jäi yli kokemuspisteitä jotka olet merkinnyt kohtaan "Kertyneet kokemuspist", voit nyt halutessasi sijoittaa ne kuten haluat Sotilaan taidot, Havainnointi, Kommunikointitaidot tai Liikunta -putouksiin.

Selvitä hahmosi suvun tai perheen tilanne seuraavalla taulukolla:



Selvitä hahmosi rahatilanne seuraavalla taulukolla:



Moraalitaso MT: Laske yhteen seuraavat
     Aselaji:
         Nostomies:             +3 
     Sotilasarvo (yksi seuraavista)
         Taistelija          :  +0
         Nuorempi aliupseeri :  +1
         Vanhempi aliupseeri :  +2
     Tulitaistelujen lukumäärä, joihin hahmosi on osallistunut (yksi seuraavista):
         0               :  -4
         Alle 5          :  -2
         Yli 5           :  +1
         Liian monta     :  +4 (hahmoa pelattu vähintään neljässä Ropeconissa)
     Evakuointijärjestely:  +1 (helikopterilla)
     Palvelee eliittijoukossa: +1
     Puolustaa kotimaataan: +3 
     Sisällissota: +2

     Uskontojen aiheuttamat MT muutokset
     Etujen ja Haittojen antamat MT muutokset
     Mitalien antamat MT muutokset



Laske hahmosi Voima ((Kunto + Koko)/2) VOI
Pituus (PIT): (3 x KOK) + 138 + 1d6 cm
Laske hahmosi Paino: PIT x PIT x RAA /10000 kg

Itsehillintä ITS: 3x(3d6+3)
Laske TaisteluÄLY TAI: (ITS/10) + MT
Laske Taistelutahto: TAH x MT / 4
Heitä hahmosi Johtajuus: 2d6
Laske hahmosi Johtajuustekijä JT: Johtajuus + MT


Laske kaikkien taitojen arvot. Jokainen T, P ja valinnainen (tässä merkitty X) taitopiste a, b, c ja d puissa lasketaan yhteen ja kerrotaan kolmella. Esimerkki: Hahmollasi on:

a Asetieto         P 16 32 64 128 256 512 1024 +ÄLY   (= 1)
b Kivääri          P P 12 24 48 96 192 384 768 +KET   (= 2)
c Kerta ls kiv     P P P X 32 64 128 256 512 +KET     (= 4)
d M1               P P P P X 36 72 144 288     +KET   (= 5)

Jotta saadaan taitoarvo M1 kiväärin kanssa, lasketaan a, b, c ja d tasojen taitotasot (jokainen P, P, J ja V sekä valinnainen on aina 1) yhteen eli 1 + 2 + 4 + 5 = 12. Hahmosi taitoarvo M1 kiväärillä on siis 12x3 + KET.


Selvitä hahmosi Puolustus, Päätös ja Suunnitelma -arvot seuraavasta taulukosta:




Selvitä hahmosi Kriittinen etäisyys ja Moraalin nosto seuraavasta taulukosta:
 Taistelu-  Kriittinen   Moraalin
  tahto     etäisyys      nosto
 ------     ----------   --------
  1         6           160  
  2         6           150  
  3         6           140  
  4         6           130  
  5         5           120         
  6         5           112         
  7         5           104         

  8         5            96        
  9         5            88        
 10         4            80        
 11         4            76        

 12         4            72        
 13         4            68        
 14         4            64        
 15         4            60        

 16         4            56        
 17         4            52        
 18         4            48        
 19         4            44        

 20         3            40        
 21         3            38        
 22         3            36        
 23         3            34        

 24         3            32        
 25         3            30        
 26         3            28        
 27         3            26        

 28         3            24       
 29         3            22       
 30         2            20       
 31         2            19       

 32         2            18       
 33         2            16       
 34         2            15       
 35         2            14       

 36         2            13       
 37         2            12       
 38         2            10       
 39         2             9       

 40-41      1             8       
 42-43      1             7       
 44-46      1             6       
 47-48      1             5       

 49-57      1             4       
 58-64      1             3       
 65-72      1             2       
 73-79      1             1       

 80+        1             0       

Selvitä hahmosi Johtajuuteen liittyvät arvot seuraavasta taulukosta:
         Komento   Komento  Moraalin
  JT      aika     etäisyys nostobonus    
 -----  ---------  --------  ----------
    0      340         1      -40
    1      320         1      -35
    2      300         1      -30
    3      280         2      -25
    4      260         2      -25
    5      240         2      -24

    6      220         3      -24
    7      200         3      -23
    8      180         3      -23
    9      160         4      -22
   10      140         4      -21

   11      120         4      -20
   12      100         5      -18
   13       80         5      -15
   14       60         5      -13
   15       40         6      -10 

   16       36         6       -7
   17       32         6       -3
   18       28         7        0
   19       24         7        3
   20       20         7        6
   
   21       16         8       10
   22       14         8       12
   23       12         8       15
   24       11         9       17
   25       10         9       20

   26        9         9       25
   27        8        10       30
   28        7        10       32
   29        6        10       35
   30        6        11       35

   31        5        11       40
   32        5        11       45
   33        4        12       50
   36        4        12       55
   37        3        12       60

   38        3        13       65
   39        3        13       70
   40        3        13       75
   41        2        14       80 
   42        2        14       85

   43        2        15       90
   44        2        15       95
Sitten laske hahmollesi loput arvot:

Mitä paremman perusnopeuden saat, sitä tehokkaammin hahmosi toimii taistelutilanteessa.









Mitä enemmän saat toimintoja, sen parempi.

Valitse hahmollesi hänen erikoiskoulutuksensa tai roolinsa mukainen Varusteet-sivu. Lisää mahdollisesti taustasta tai Eduista tai Haitoista johtuvat varusteet painoineen.

Tervetuloa rintamalle! Pestisi kestää seuraavat viisi vuotta...



Takaisin hahmonluonnin pääsivulle