Charlie ei surffaa: Luo pelaajahahmo
Luo Vietkongin sissi
Kampanja 2 - USMC 1969 - CeS 5.1
1. TAUSTA
Hahmosi on kommunistisen Vietkongin sissi.
Heitä, mistä hahmosi on kotoisin (d100):
01-75 Hahmosi on maalainen ja kotoisin Quang Tri -provinssista.
76-100 Hahmosi on kotoisin kaupungista. Hän tuntee kaikki paikalliset ja voi liikkua alueella ellei häntä tunnisteta sissiksi.
Heitä, miten hahmosi päätyi sissiksi (d100):
01-15 Hahmosi oli paikallisjoukkojen (Regional Force / Popular Force) jäsen ja loikkasi sissien puolelle. Käy ensin läpi Paikallisjoukkojen hahmonluonti ja palaa sitten takaisin tälle sivulle.
16-80 Hahmosi on tavallinen kyläläinen tai kaupunkilainen, joka päätti aloittaa taistelun hallitusta vastaan. Käy ensin läpi Kyläläisen hahmonluonti ja palaa sitten takaisin tälle sivulle.
81-100 Hahmosi on tavallinen kyläläinen tai kaupunkilainen, joka joutui vasten tahtoaan mukaan sissien toimintaan. Nyt hän on ollut mukana niin kauan, että kiinni jäädessään hän joutuu vähintäänkin vankilaan. Käy ensin läpi Kyläläisen hahmonluonti ja palaa sitten takaisin tälle sivulle.
2. KOMMUNISMI
Hahmosi liittyy siis sisseihin.
Osana aiempaa hahmonluontia hahmosi on saanut ainakin kaksi uskontoa (myös esi-isien kunnioittaminen, usko henkiin jne. lasketaan uskonnoiksi).
Hahmosi saa nyt uuden uskonnon: Kommunismi. Heitä sille intensiivisyys seuraavasti:
Jos hahmosi ei ole vapaaehtoisesti mukana sissilikkeessä: 3x(5d6)
Muutoin heitä 4x(5d6)
3. KOULUTUS SISSIJOUKOISSA
Hahmosi on periaatteessa vapaaehtoinen, mutta liityttyään (tai kun hänet on liitetty) sisseihin hänellä ei ole enää mitään vaihtoehtoja. Palvelus kestää sodan loppuun asti.
Jos hahmosi on entinen Paikallisjoukkojen taistelija, hän tuo mukanaan vanhan aseensa. Muussa tapauksessa sissit kouluttavat hänet yhdellä joukon varastossa olevalla aseella (selvitä pelinjohtajalta tai sissien johtajalta).
Sisseillä ei ole mahdollisuutta järjestää perusteellista koulutusta. Kaksitoista päivää kestävällä koulutusjaksolla hahmosi oppii perustaidot kuten aseella ampumisen ja ehkä vähän aseen hoitoakin, naamiointia, ansoitusta ja miinoistusta. Ja kuuntelee paljon poliittista propagandaa. Hahmosi saa seuraavan määrän pisteitä eri taitopuihin:
Lisäksi voit sijoittaa 3 + ÄLY kokemuspistettä koulutettaviin (ylläolevassa taulukossa) taitoihin haluamallasi tavalla.
Itsekritiikki: Jos onnistut Kommunismi-intensiivisyysheitossa, voit sijoittaa vielä 3 ylimääräistä pistettä haluamallasi tavalla.
Jos sinulta jää yli kokemuspisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".
Jos Raami on jotain muuta kuin (miehet) Urheilullinen 21 tai (naiset) Hoikka 20 niin...
Heitto: d100 alle (100-(5xKUN)): Raami siirtyy 1d3 kohti (miehet) Urheilullista tai (naiset) Hoikkaa.
Traumaheitto: d100 ali (100-Trauma): Jos ei onnistu, Trauma lisääntyy 1d6
Valmistuminen sissiksi:
Hahmosi sotilasarvoksi tulee toveri.
4. ALIUPSEERIKSI?
Heitä uusi Kommunismi-intensiivisyysheitto selvittääksesi, pääsekkö hahmosi aliupseeriksi äänestettävien joukkoon.
Jos heitto onnistuu, hahmosi on mukana kun aliupseereista äänestetään:
Mahdollisuus = (ÄLY + VET + (korkein ominaisuuksista TAH tai VII tai MUI))/2 + etnisestä taustasta, Eduista tai tai Haitoista johtuvat muuttujat
Jos hahmosi valitaan, hän saa seuraavat taidot:
Sotilaan taidot: 2 tasoa
VC:n ulkopalvelus:
Taktiikka: 1 taso
Kommunikointi:
Johtaminen: 1 tasoa
Johtamistyyli: 1 tasoa
Valitse tai heitä johtamistyyli d1000:
001-032 Syntynyt johtamaan (tätä tyyliä ei voi valita, se pitää heittää)
029-167 Johtaa edestä
168-250 Rauhallinen esimerkki
251-389 Höykyttäjä
390-482 Ohjesäännön orja
483-621 Pissaa päässä
622-714 Tyranni
715-770 Simputtaja
771-816 Tällä mennään
817-862 Yksi meistä
863-955 Seuratkaa minua
956-1000 Inkompetentti
Koulutus: 1 taso
Lisäksi 10 + ÄLY pistettä vapaavalintaisesti Asetieto, Sotilaan taidot, Havainnointi, Kommunikointi, Liikunta ja/tai Lääkintä-puihin. Jos sinulta jää yli pisteitä, kirjaa puolet niistä kohtaan "Kertyneet kokemuspist".
Koulutuksen lopussa hahmosi ylennetään nuoremmaksi alipuseeriksi (Ho Si Nat).
11. LOPPUTOIMET
Sikäli kun hahmonluonnissa jäi yli kokemuspisteitä jotka olet merkinnyt kohtaan "Kertyneet kokemuspist", voit nyt halutessasi sijoittaa ne kuten haluat Sotilaan taidot, Havainnointi, Kommunikointitaidot, Liikunta tai Yhteiskuntatieto-putouksiin.
Moraalitaso MT: Laske yhteen seuraavat
Aselaji:
Sissi: +3
Sotilasarvo (yksi seuraavista)
Toveri : +0
Nuorempi aliupseeri : +1
Vanhempi aliupseeri : +2
Tulitaistelujen lukumäärä, joihin hahmosi on osallistunut (yksi seuraavista):
0 : -4
Alle 5 : -2
Yli 5 : +1
Liian monta : +4 (hahmoa pelattu vähintään neljässä Ropeconissa)
Evakuointijärjestely: 0
Puolustaa kotimaataan: +3
Sisällissota: +2
Uskontojen aiheuttamat MT muutokset
Etujen ja Haittojen antamat MT muutokset
Mitalien antamat MT muutokset
Laske hahmosi Voima ((Kunto + Koko)/2) VOI
Pituus (PIT): (3 x KOK) + 138 + 1d6 cm
Laske hahmosi Paino: PIT x PIT x RAA /10000 kg
Itsehillintä ITS: 3x(3d6+3)
Laske TaisteluÄLY TAI: (ITS/10) + MT
Laske Taistelutahto: TAH x MT / 4
Heitä hahmosi Johtajuus: 2d6
Laske hahmosi Johtajuustekijä JT: Johtajuus + MT
Laske kaikkien taitojen arvot. Jokainen T, P ja valinnainen (tässä merkitty X) taitopiste a, b, c ja d puissa lasketaan yhteen ja kerrotaan kolmella. Esimerkki: Hahmollasi on:
a Asetieto P 16 32 64 128 256 512 1024 +ÄLY (= 1)
b Kivääri P P 12 24 48 96 192 384 768 +KET (= 2)
c Kerta ls kiv P P P X 32 64 128 256 512 +KET (= 4)
d M1 P P P P X 36 72 144 288 +KET (= 5)
Jotta saadaan taitoarvo M1 kiväärin kanssa, lasketaan a, b, c ja d tasojen taitotasot (jokainen P, P, J ja V sekä valinnainen on aina 1) yhteen eli 1 + 2 + 4 + 5 = 12. Hahmosi taitoarvo M1 kiväärillä on siis 12x3 + KET.
Selvitä hahmosi Puolustus, Päätös ja Suunnitelma -arvot seuraavasta taulukosta:
Selvitä hahmosi Kriittinen etäisyys ja Moraalin nosto seuraavasta taulukosta:
Taistelu- Kriittinen Moraalin
tahto etäisyys nosto
------ ---------- --------
1 6 160
2 6 150
3 6 140
4 6 130
5 5 120
6 5 112
7 5 104
8 5 96
9 5 88
10 4 80
11 4 76
12 4 72
13 4 68
14 4 64
15 4 60
16 4 56
17 4 52
18 4 48
19 4 44
20 3 40
21 3 38
22 3 36
23 3 34
24 3 32
25 3 30
26 3 28
27 3 26
28 3 24
29 3 22
30 2 20
31 2 19
32 2 18
33 2 16
34 2 15
35 2 14
36 2 13
37 2 12
38 2 10
39 2 9
40-41 1 8
42-43 1 7
44-46 1 6
47-48 1 5
49-57 1 4
58-64 1 3
65-72 1 2
73-79 1 1
80+ 1 0
Selvitä hahmosi Johtajuuteen liittyvät arvot seuraavasta taulukosta:
Komento Komento Moraalin
JT aika etäisyys nostobonus
----- --------- -------- ----------
0 340 1 -40
1 320 1 -35
2 300 1 -30
3 280 2 -25
4 260 2 -25
5 240 2 -24
6 220 3 -24
7 200 3 -23
8 180 3 -23
9 160 4 -22
10 140 4 -21
11 120 4 -20
12 100 5 -18
13 80 5 -15
14 60 5 -13
15 40 6 -10
16 36 6 -7
17 32 6 -3
18 28 7 0
19 24 7 3
20 20 7 6
21 16 8 10
22 14 8 12
23 12 8 15
24 11 9 17
25 10 9 20
26 9 9 25
27 8 10 30
28 7 10 32
29 6 10 35
30 6 11 35
31 5 11 40
32 5 11 45
33 4 12 50
36 4 12 55
37 3 12 60
38 3 13 65
39 3 13 70
40 3 13 75
41 2 14 80
42 2 14 85
43 2 15 90
44 2 15 95
Sitten laske hahmollesi loput arvot:
Mitä paremman perusnopeuden saat, sitä tehokkaammin hahmosi toimii taistelutilanteessa.
Mitä enemmän saat toimintoja, sen parempi.
Valitse hahmollesi hänen erikoiskoulutuksensa tai roolinsa mukainen Varusteet-sivu. Lisää mahdollisesti taustasta tai Eduista tai Haitoista johtuvat varusteet painoineen.
Tervetuloa puolustamaan kotiasi! Pestisi kestää seuraavat viisi vuotta...
Takaisin hahmonluonnin pääsivulle